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JOGAR EM A플O E JOGAR EM REA플O
JOGAR EM A플O E JOGAR EM REA플O

 

“quem marca ao homem corre por onde o rival quer.
Essa caçada tem por fim capturar um inimigo, mas o
meio usado converte o marcador em prisioneiro”
(Valdano, 2002)

Durante uma partida de futebol, as duas equipes passam todo o tempo apresentando comportamentos em função dos acontecimentos do jogo. Dependendo do nível da competição e do quão preparadas estão as equipes essas ações podem ser mais coletivas ou menos coletivas, mais planejadas ou menos planejadas, mais em resposta às atitudes do adversário ou menos em resposta às atitudes do adversário. Diante desse cenário temos ao longo da partida uma oscilação do domínio das ações do jogo por parte desta ou daquela equipe, podendo ocorrer de forma até certo ponto equilibrada ou não, com uma equipe tendo domínio sobre grande parte das ações construídas no jogo. Esse talvez seja um dos maiores dilemas do treinador, buscar as explicações para os dois momentos (como dominador e dominado) para melhor compreensão da sua equipe e para poder interferir de forma assertiva no processo de treino, no relacionamento com os atletas e nas substituições e alterações táticas que realiza durante as partidas.


Para que uma equipe consiga dominar o seu adversário, ela precisa naquele período de domínio (sejam trechos dentro de uma partida ou a partida toda) ter um controle sobre um maior número de variáveis que influenciem no resultado da partida do que seu rival. E aí inclui-se a estruturação do espaço de jogo, princípios de ataque e defesa, timings de transição e outras inúmeras variáveis.
Jogar em ação seria, portanto, ter a iniciativa sobre as ações do jogo, fazer com que a equipe realize comportamentos coletivos muito bem coordenados que o adversário tenha grande dificuldade em interferir, ou por não estar habituado a confrontar-se com determinada situação, ou pela qualidade com que a equipe dominadora a executa. Para isso é necessário assumir a partida, ter a bola, ter estruturas de circulação da mesma, boa amplitude, profundidade ofensiva e transições que permitam recuperar a bola o mais rápido possível quando for perdida. Outra opção para jogar em ação é optar pelo controle da partida, com o domínio das variáreis porém sem a necessidade absoluta de ter a bola (pode-se ter o controle com a bola também), preocupando-se em gerir os espaços do campo.
A frase de Valdano no início do texto exprime uma incoerência que algumas (senão muitas) equipes apresentar no seu jogar. Ao se preocupar em anular adversários, essas equipes acabam por esquecer (ou não priorizar) algo que é fundamental: jogar futebol para ganhar jogos. Acompanhar o jogador adversário pelo espaço que ele se desloca, faz com que o marcador sempre “reaja” às movimentações adversárias, portanto, a equipe que está sem bola joga em reação. E jogando em reação permitem ao adversário o controle sobre a partida. Tendo o controle sobre a partida aumentam as chances do meu adversário procurar por um jogo que lhe seja habitual e que faz melhor. O marcador-prisioneiro deve ao fato de este não poder se preocupar em cumprir princípios de jogo que não sejam a referência ao adversário direto, podendo-o levar para espaços do campo que não lhe sejam favoráveis.
Construir uma forma de jogar que seja ativa exige um trabalho mais elaborado do que um jogar reativo, mas considerando todo o lado estratégico do futebol, não pode-se desconsiderar o jogar em reação como uma alternativa para o confronto com determinadas características dos adversários.

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